Исходя из статов, нетрудно понять что перед нами классический маг - мало хп, очень много маны на 1м уровне. У тинкера достаточно удобная анимация атаки + сама атака побольше чем у всяких там мидных агильщиков типа вайпера и невера, а значит в начале, пока вайпер не стал имбой 5 лвла и невер не набрал себе дамага пассивкой можно поубивать крипов вполне хорошо. Единственный минус - рендж 500, всё таки это достаточно заметно, когда вайпер плюется с максимального ренджа, а тинкер не может тут же ударить в ответ, потому что не достает, а если вайпер задрот и моментально после удара отлетает - тинкер так и не успевает подбежать на рендж выстрела и контратаковать, в итоге чего остается с носом, который, судя по картинке, достаточно длинный -.-
Плюсы и минусы:
+Очень злобный харасер на линии. +Очень злобный гангер-убиватор в начале игры. +Очень злобный пушер в конце игры. +Очень злобный дизейблер если грамотно все делать под прикрытием комманды. +Очень злобный фармер, начиная от мида и заканчивая концом игры. +Очень злобный и абузный герой (этот пункт вмещает в себя всякие мелочи типа анрезист дамага лазера и прочие гадости)
-Как всегда нету хп. -Если не пойдет хорошо начало игры - кусок гомна а не имба -.-
Скиллы:
Laser.
Наносит урон противнику + делает шанс на промах 9 секунд. Кулдаун 14 секунд.
1 уровень: 80 урона, 10% противника на промах. Манакост: 95 2 уровень: 160 урона, 15% шанс противника на промах. Манакост: 120 3 уровень: 240 урона, 20% шанс противника на промах. Манакост: 145 4 уровень: 320 урона, 25% шанс противника на промах. Манакост: 170.
• Самый абузный нюк в игре, на мой взгляд: • Урон не резистица ничем, вообще ничем - сколько написано - столько и наносит. • Дает шанс промаха, что часто спасает тинкера в начале от всяких вайперов. • Рендж каста 550. Но, как всегда есть маленькая абузная штучка. Как и в случае с вайпером, при касте орба (в данном случае лазера), идет анимация каста, причем долгая (относительно конечно), из-за чего, противник который уже вышел за рендж каста все равно отхватит, то есть если противник двигает назад, и стоит допустим на 540 рендж, мы кастуем лазер, и за эти сотые секунды он перемещается на.. например 600 рендж - лазер все равно выстрелит, даже если противник будет уже на 600 рендж. Это случается по нескольку раз за игру, и это сильно помогает, когда допустим вайпер снизу плюётся, а вы на рампе, кастуете лазер, вайпер отлетает но все равно отхватывает. • Не наносит дамаг по юниту в астрале, поэтому прежде чем убивать прокастом вместе с пугной какого то неудачника - подождите пока закончится астрал.
Heat Seeking Missile.
Тинкер выпускает самонаводящиеся ракеты во вражеских героев. Рендж: 2500. Кулдаун 25 секунд.
• Абузный скилл номер 2: • Огромный рендж каста - это можно абузить как угодно (об этом в тактике) • Бьет по 2м героям. • Не действует на героев в астрале. То есть не то что не дамажит, а вообще ракета даже не вылетает. • Скилл на стилеро-добивание О_О • Урон магический.
March Of The Machines.
Призывает гоблинов, которые наносят урон противнику, врезаясь в него. Длительность: 6 секунд. Кулдаун 35 секунд.
1 уровень: Урон от одного гоблина: 16. Манакост: 145. 2 уровень: Урон от одного гоблина: 24. Манакост: 150. 3 уровень: Урон от одного гоблина: 32. Манакост: 165. 4 уровень: Урон от одного гоблина: 40. Манакост: 190.
• Абузный спелл номер 3: • Это то, чем фармит тинкер, убивая фактически всю пачку не прилагая никаких усилий. • Урон магический. • Несмотря на то, что урон магический - наносит урон героям под аватаром. • Как юзать: гоблины летят не оттуда, куда мы кликнем, а ТУДА, куда мы кликнем, причем летят они из за спины тинкера (не прям из - за его спины, а с того направления, к какому тинкер стоит спиной). Допустим мы хотим, чтобы область A была бомбардирована гоблинами, причем со стороны Б. Для этого, делаем спелл на А так, чтобы тинкер повернулся жопой к стороне Б
Rearm. Сбрасывает кулдауны со всех спелов тинкера. Действует также на предметы, кроме Necronomicon, Hand Of Midas и Arcane Ring. Кулдаун : 0.
1 уровень: Каст-тайм 3 сек. Манакост: 150. 2 уровень: Каст-тайм 2 сек. Манакост: 250. 3 уровень: Каст-тайм 1 сек. Манакост: 350.
• Дикоабузный спелл: • Снимает все кд, кроме указаных вещей, можно держать врага в хексе до посинения, можно юзать дагон каждые 1-3 секунды, можно.. можно...уу. • Я даж не знаю чо тут написать - подробнее о скиле в тактике.
Skill order.
1. Laser. 2. Missile. 3. Laser. 4. Missile. 5. Laser. 6. Missile. 7. Laser. 8. Missile. 9. Rearm. 10-13. March Of The Machines. 14-23. Stats. 24. Rearm. 25. Rearm.
Почему так? Ну всё просто - в начале конечно максим лазер и ракеты, как 2 диких убиваторских нюка, реарм качаем только на 9, т.к а) на 8 лучше взять ракеты - прокаст мощнее б) маны все равно на реарм нету, и по сути дела он не нужен пока. Далее вкачиваем гоблинов, т.к это большой дамаг по героям + фарм, ну и далее статы статы статы. Реарм качать не выгодно, т.к выигрываем 1 секунду - теряем 100 маны за каждое вкачивания. Смысла в этом, на ранних и средних стадиях игры я не вижу, т.к реарм юзается в основном только при фарме и чтобы жахнуть второй раз ракетой по недобитому противнику - да, 3 секунды долговато если противник в поле зрения, то на 2500 отбежать он не успеет за 3 секунды -.- В лейте, когда маны уже много, можно докачать реарм, т.к начинаются дефы пушы, и каждый выйгранный замес может стать решающим. Вообще, 2й лвл реарма можно вкачать где нибудь после покупки гиньсы и еще чего нибудь на ману, уровне на 16-18, потеря 100 маны уже не будет такой ощутимой, ровно как и эффект от прокачки, разница в 1 секунду не особо существена. А вот последний раз мы вкачиваем реарм либо на 25, при хорошом отжоре, либо еще позже, попросту оставляя реарм невкаченым, из за нехватки маны. Все таки - 2 реарма + 3 ракеты = 700 + 3*180 = 1240 маны. 1240 маны, только чтобы выпустить ракеты 3 раза. А ведь еще нужно юзать гоблинов, хекс, манту и тд и тп. Поэтому сами понимаете, реарм вкачиваем когда у нас ОЧЕНЬ много маны.
Item order:
Ну-с, для тинкера нет большого разнообразия предметов, поэтому напишу предметы в порядке их покупки (желательной покупки). Не будем сейчас о начальном закупе, об этом в тактике. Стоя на лайне, летающая кура (или хотя бы просто кура, но тогда мы теряем 1 глоток) приносит нам чудо вещь для тинкера, ботлу: 1) Боттла. Это - бесконечные фласки и поушены, это - коробка для рун, это просто быстрое восстановление маны и хп под фонтаном (а это очень важно). Берем как только накопим 700 ботлы. 2) Ботинок ---> БоТы Это вторая штука, которую мы должны сделать, это фактически самая важна часть нашей стартовой игры. Чем быстрее мы купим БоТы тем быстрее мы всем накрутим. Поэтому после ботлы мы должны бегать и убивать ВСЕХ, зарабатывая на чудо-сапоги. 3) Еул ----> Гуинса. Я думаю, не нуждается в комментариях. Как и любому магу, тинкеру нужна мана, и гуинса лучший и легчайший вариант, ввиду дешевости всех компонентов. + Это дизейбл. + Это дамаг. И это всё нам нужно. Вообщем - мастхев. 4) Манта! Напомню, что частью манты является диффуз , помогающий стопить противников когда хекс на кд, пуржить големов и так далее. Помоему манта лучше всего сидит на тинкере, на всяких лансеронагах тоже неплохо, но манта будто сделана для тинкера! Это фарм, это пуш, это спасение, это херокил, это всё. Обо всем этом ниже в тактике. ^Это основная часть, которую просто обязательно собрать для удачной игры.
Кстати, можно, и даже нужно, покупать промежуточные артефакты, вот что я имею ввиду: а) - Void stone. Можно купить до ботинка, или между Тревелами и Ботинком, то есть после покупка ботинка. Потом из войда идет еул и далее гуинса. Войд стоун даст нам дикий реген маны - мы сможем кидатся лазером по кд, стоя на линии. б) Виталити бустер - покупаем до сборки диффуза и манты, т.к это хп.
Остальные артефакты:
а) Основной вариант - - забиваем все оставшиеся слоты аганимамми, т.к это мана и хп, точнее очень много маны и хп. То что надо, для лейта. б) Всякая ерунда, типа новых артефактов - посоха сайленса и брони с аое нюком. Я думаю что посох ему вполне можно собрать, но проблема в том, что мы не корейские задроты, и контролить иллюзии с маны, юзать хекс, реармить, кидаца лазерами и ракетами да еще и малефайс где то юзать - достаточно проблемно, поэтому хз. Хотя сама идея держать противника в вечном сайленсе очень заманчива. в) дагер О_О. Я не сказал бы что он прям нужен тинкеру как например зевсу, ведь у тинкера есть манта, есть телепорт, и он никогда не стоит и не фармится на его месте, ему не нужно врыватся в замес, и вообще.. Для тинкер даггер далеко не мастхев, и вообще имхо трата денег. Но в гайд я его вставлю, ведь щас припруца дагерофилы и начнут орать что ааа маг без дагера блабла. Но я никогда не собираю тинкеру дагер -__-
Ну вот собственно и всё, такой вот маленький, ограниченный круг артефактов для тинкера, вроде ниче не забыл.
Тактика.
Ну чтож, приступим к изучению тактических особенностей данной имбы. Итак, по пунктикам:
1) Ракеты. Это очень абузный скилл, позволяющий убивать врагов с ренджа 2500, срывать пуши, и вообще делать всякие гадости. Для хорошего использования ракет, нам будет нужен реарм, и много маны. И совсем анальный пожар будет при нахождении регена. В чем смысл - становимся в кустах, и тупо тыкаем 2 кнопки - ракеты реарм, ракеты реарм, и так пока не кончится мана\не убегут\умрут противники. Лучше всего делать это где нибудь, когда вражины стоят у кустов, где таятся наши союзники для гайда - выпускаем ракеты, выскакивают союзники, кидают дизаблы и стуны, а мы продолжаем кастовать ракеты. В итоге вражины отхватывают ракеты по 2-4 каждые, что 450-900 дамага с учетом резиста, то бишь 50-70% хп героев в мидгейме. То есть это килл в любом случае. Далее - антипуш. Тут тоже очень просто - видим кучу вражин на миде, становимся под башню, выпускаем десяток ракет, в итоге мы лучше зевса и лешрака вместе взятых, задача которых максимально продрочить противников до замеса. Кстати, очень весело абузить ракеты в лесу, допустим с птичкой рексара - она светит их лейтового.. например тб, мы становимся где нибудь неподалеку, и начинаем расстрел, противник все время в зоне видимости из за птицы, и быстро уйти из ренджа он тоже не сможет, если грамотно встать. Вообще ганги лесов это отдельная тема, ведь тинкер может ворваца в лес, выпустить лазер и ракету, сделав килл, и тут же сделать тп на базу, поэтому гангать лес тинкером важно и очень просто. Отдельно хочу отметить дестроероабуз, который врядли будет иметь место в нормальной игре - стоит дестроер с тинкером в кустах, и тинкер кидается ракетами без остановки, т.к мана из за ауры дестроера бесконечная. Также, неплохо идет это и с котлом, что более реально в нормальной игре. 2) Гоблины и фарм гоблинами. После покупки ботов, и какого нибудь еула, когда наступил мид гейм и противники не складываются как бревшнышки от нашей комбы - пора пофармить на имба артефакты, попутно пуша и гангая. Схема следующая - делаем тп на линию где видим кучу крипов, после тп врубаем гоблинов, реарм, еще гоблинов (если крипов больше 5), уничтожаем их, юзаем ботлу и реарм, делая тп к другому лайну, опять же гоблинами сносим крипов, и делаем тп на базу, постояно юзая ботлу у фонтана - реген в разы быстрее. Вот эти прыжки с лайна на лайн - это всё наше занятие от мида до конца игры, пуш и фарм. Также, неплохо сделать тп на тот лайн, где готовится ганг. Доп 2 нюка и дизейбл никогда не бывают лишними, поэтому не гнушаемся помогать противникам. Не забываем, что в начале стилим все фраги мы, копя на боты, а уже в миде мы должны все фраги отдавать лейту, т.к нам хватает и фарма с гоблинов. Гоблины - превосходное средство для пуша и дефа. Идет толпа крипов и героев? Делаем раза 3 гоблинов с реармом - огромная орда гоблинов сносит всех за секунды, причем ОЧЕНЬ сильно дамажа героя, который зайдет в эту волну гоблинов. Пушим по такой же схеме, особенно удобно стоя под рампой противника, вне досягаемости опасных нюков делать гоблинов НА рампу, в итоге чего противники будут либо терпеть урон, либо будут вынуждены отойти. + этим мы будем убивать свежих крипов со спавна. Раз уж речь пошла о гоблинах, расскажу сразу и про манту - она ускоряет наш фарм, ведь мы можем пустить гоблинов и иллюзий, и тут же уйти на другой лайн - ластхитить не надо, иллюзии сами всё добьют и даже пропушат немного дальше. При пушах 3 иллюзии сносят товеры и крипов очень быстро + вводят в заблуждение противников, который незнают какого тинкера убивать -__- Правда наше кастование выдает нас, но все же при убегании противник не знает за кем гнаца. Также, можно убивать с мантой, причем тупо иллюзиями - подходим значитца к герою, делаем манту, пускаем лазер и ракеты, суем его в хекс, и направляем иллюзий на атаку врага, сами реармим хекс, и суем врага опять в него же, еще и стрельнув лазером. Вообщем держим врага в пермохексе и долбим иллюзиями. Они кстати достаточно сильно дамажут + сжигают ману, вообщем хорошая штука. 3)Связки и стояние на лайне. а) Всякие рексары с птицами, виверы с вотчерами, и просто варды - помогут увидеть вражин и закидать их ракетами с дали. б) Манадавалки, как котл и дестроер. Стоим с ними в кустах и кидаемся ракетами, также, очень жосткий лайн это котл и тинкер, которые мало того что пушат, так еще и тинкер кидается лазером и ракетами по кд, что очень бобо. в) Дизейблеры и прикрытие - чем дольше фраг будет в дизейбле, тем больше ракет в него влетит, и чем лучше нас буду прикрывать в замесе, тем спокойней и дольше мы сможем держать какого нибудь противника в хексе.
Теперь о плохих героях для тинкера, а также о противниках на лайне.
а) Вайпер. Самый сложный имхо вариант для тинкера, т.к на 5 лвле прокаст вайпера не убивает даже близко, а вот прокаст вайпера - ножик и куча плевков убивают тинкера причем очень быстро. Единственное спасение - свиток тп. б) Невер. Невер как оппонент на лайне вообще не опасен для тинкера, если тинкера не придут гангать какие нибудь стунеры, до того как тинкер пойдет гангать их -__- Зато вот неверу стоять с тинкером очень тяжело, т.к лазер сносит ему тупо пол хп, и вообще это дико. г) Сало. Ну я не знаю как стоит сало против тинкера, но думаю что хреново, хотя сало имеет больше хп чем невер, но всё равно - с салом тинкер вполне может фрифармиь.
Ну и вообщем все я не знаю что еще писать. творческий порыв кончился и вообще мне надоело.