Немногое известно о клане Теневого Зуба, эта группа тёмных троллей никогда не выдавала секретов своего мистического происхождения. Хотя существо, которому они поклоняются гораздо сильнее элементалей, их предпочтения должны оставаться в тайне. Возвращаясь, Главные Боги наградили этих троллей силой парализующего токсина, жизненной магией вуду, и снабдили их возможностью жить, находясь буквально перед смертью. Ожившая вечность смерти и страданий, Даззл идёт в рядах нежити, неся с собой разрушительную силу Плети, ведущую их к господству.
Броня: -1 (без учёта стартовой ловкости) 2 (с учётом)
Сила: 16 + 1.85
Ловкость: 21 + 1.7
Интеллект: 27 + 3.4
Начальные ХП: 454 Начальные МП: 351
Базовый МС: 305 Базовое время атаки: 1.7 Дальность атаки: 500, дальний бой Анимация атаки: 0.3/0.3 Время кастования: 0.3/0.5 Дальность зрения: 1800 днём, 800 ночью
Плюсы/Минусы:
+ Неплохой фарм + Отличный герой поддержки (суппорт) + Ульт актуален на всех стадиях игры + Хорошая, удобная анимация атаки + Есть хил, который по совместительству нюк + Силён на линии
- Мало ХП - Физический урон со всех скиллов - Ловкости и брони не фонтан
Цитата:
Комментарий: Ну и что же мы собственно имеем? Имеем героя с неплохим приростом статов, прирост интеллекта на 2 месте, после пугны. Прирост силы как-то не радует. Прирост ловкости для мага вполне терпим. Силён на линии, является прекрасной нянькой, полезен в замесах. Кстати урон со всех спеллов – физический. Это не плюс и не минус, это просто характеристика героя. Поподробней ниже.
Описание спеллов:
– Poison Touch Магия яда, при наложении заставляет целевого юнита двигаться медленно, постепенно парализуя его. Чем дольше действует яд, тем больше замедляется цель. После начала действия, цель получает физический урон каждую секунду в течении 7 секунд. С повышениям уровня прокачки, цель будет замедляться сильнее. Ренж каста – 600. 1 уровень прокачки: кд 15 сек, мк 100, 7 урона, парализует через 1 секунду. 2 уровень прокачки: кд 13 сек, мк 115, 14 урона, парализует через 2 секунды. 3 уровень прокачки: кд 11 сек, мк 130, 21 урон, парализует через 3 секунды. 4 уровень прокачки: кд 9 сек, мк 145, 28 урона, парализует через 3 секунды.
Что тут можно сказать, урон наносит физический, прекрасный спел для харраса на линии, но неприлично высокий манакост. В принципе при наличии КоТЛа на линии или майденки в тиме, можем неплохо доставать вражину на линии, но как нянька на линии даззл полезнее. Действует не только на героев, но и на обычных юнитов.
Обладает микростуном и сбивает ченнелинг спелы. Помимо микростуна стунит врага на 1 секунду на 3 и 4 лвле прокачки, после окончания действия замедления. Первичное действие блокируется линкеном, т.е. первая волна замедления и урона. Не снимается пуржем, урон наносимый спелом понижается бронёй, блокируется Stout Shiel и Vanguard.
- Shallow Grave Защищает юнита от смерти, блокируя любой урон в течении 5 секунд. После применения над целью появляется вот такая вот анимация:
Вешается на союзных героев, и на себя, важно знать, что урон не пройдёт по цели если у неё останется 2 хп, и неважно какой тип урона будет нанесён. Во время действия спела, целевой герой всё равно подвержен замедлению и дизейблам. Если наложить спел на течиса, и тот взорвётся, то всё равно помрёт, ульт акса пробивает наш спел. Применять его когда у цели остаётся очень мало хп, и это даст около 3-4 секунд дополнительной жизни (1-2 секунды не учитываем, поскольку примерно такое время потребуется чтобы довести цель до 2 хп).
Не блокируется линкеном, не блокируется иммунитетом к магии. Понижается бронёй, блокируется Stout Shield и Vanguard. Наносимый урон суммируется, т.е. если мы лечим себя и крипов к примеру, а враг находится в области досягаемости обоих, то получит урон с каждого вылеченного(имеется ввиду урон со спелла). Используем для лечения, для фарма и для харраса милишников.
– Weave Повышает/ понижает броню на 1 единицу каждую секунду. АОЕ каста 600. Это примерно вот так: Оффтоп Манакост 100 на всех уровнях, ренж каста 2000 на всех уровнях, цель – герои. Кулдаун – 40 на всех уровнях. 1 уровень прокачки: 12 секунд длительность 2 уровень прокачки: 18 секунд длительность 3 уровень прокачки: 24 секунд длительность
Все попавшие в область каста, буду терять/получать броню даже если из этой области уйдут, над теми кто попал, появляется такая анимация: . Не блокируется линкеном, но запускает кулдаун. Не снимается пуржем. Иммун к магии тоже не сбивает действие каста.
Цитата:
Имеем хил с приличным уроном, смешным кулдауном, спеллы с достаточно высоким манакостом. Сам герой отличный суппорт, хорошая нянька, хоть и проигрывает в этом варлоку. Даззлу не нужно много артефактов, для того чтобы идеально выполнить свою роль. Этим он собственно и хорош. Может гангать, благодаря замедлению + стан. Но всё же занимается суппортской деятельностью.
Скиллордер.
Скиллордеров у него немного. Хотя все спеллы одинаково полезны, но тут всё же надо выбирать. Попробуем сделать правильный выбор.
Почему именно так? Рассчитываем на то, что мы – нянька на линии, при необходимости лечим нашего подопечного лейта, если вдруг его пришли гангать, накинем на него наше 5-секундное бессмертие, если пришёл наш гангер, помогаем ему ядом. Возникает логичный вопрос, а чем же собственно харрасить? Рождается абсолютно простой ответ: своей атакой. У даззла довольно высокий прирост интеллекта, и достаточно сильная атака с руки. Причём анимация атаки тоже радует, и харрас не является проблемой. Предвосхищая вопросы о недостатке маны, можно сразу сказать, что хоть и кажется что спеллов достаточно много, но пользоваться мы будем в основном только хилкой, прокачка же остальных спеллов обоснована тем, что предусмотреть надо всё. Максить бессмертие вместо яда нет смысла, поскольку мы редко успеваем спасти двоих героев, хотя бывают случаи, а на линии из-за высокого кд спела и говорить нечего, хватит на единицу.
Итак, для чего же именно такая раскачка. Если имеес хорошего ддшника на линии, то имеем неплохую возможность напрягать, убивать. Расчёт идёт на ФБ, и дальнейший херокилл. Минус этого СО – маны будет катастрофически не хватать.
Итембилд.
Для начала рассмотрим итембилд для кв. На кв даззл выполняет следующие функции: собирает меку в добавку к хилу, имеет базиль для манарегена, покупает куру, всю игру вардит, и собственно от него больше ничего не требуется. А ну ещё опекать лейта на линии.
ИБ №1
Итак, для начала напишем все артефакты, которые требуются даззлу, для выполнения своих функций:
- Ring of Basilius. его нам позже притащит кура. Требуется для манарегена, защиты, даст немного полезностей опекаемуму лейту. – Boots of Speed. Как ни крути, а без них не обойтись. – Mekansm. Дополнительный хил нам необходим как саппорту. – Observer Ward. Их мы будем ставить всю игру. – Courier. Курицу мы обязаны купить для команды. – Свиток телепорта должен быть всегда с собой ,чтобы вовремя оказаться в замесе. На БоТы фармить времени нет, а мобильность требуется хоть убей. – Bracer. Придётся купить парочку, для выживаемости.
Цитата:
Отдельно о стартовом запаке: , , и на оставшиеся деньги
Цитата:
Комментарий. Из закупа очевидно, что мы в замесе мясо, сливающее касты, и дохнущее. Собсно в этом наша цель и заключается. Подробнее об этом в тактике.
Сейчас рассмотрим арты, полезные Даззлу:
– Guinsoo's Scythe of Vyse. Всё свободное время копим на него, ну естественно, если больше некому. Нам он не подходит из-за ограничения хексов на кв, чемпах и т.д. Соберём мы его нескоро, из-за нехватки времени из-за того, что на линии мы почти не добиваем крипов(своих), и из-за покупки более приоритетных артов. А так артефакт сидит хорошо. – Достаточно хорошо Даззлу, в идеале если игра затягивается, купить надо именно некробук, поскольку Даззл вардит, соответственно и обнаружение вардов на нём, в замесе они безусловно полезны (суммоны из некробука). Ну и это плюс к силе, соответственно ХП, + к мане и атаке. – Бывает нам просто не дают скастовать все наши касты, и потому иногда в нём возникает необходимость. Некробук всё же приоритетнее. – Shiva’s Guard. Артефакт неплох, но не является обязательным. - Orchid Malevolance. Легко собирается, даёт полезный ИАС и сайленс, ещё много манарегена. Минус - некогда собирать. Но как вариант вполне имеет место быть.
А вот так выглядит дрим закуп:
Цитата:
Что касается ботинка. Даззлу подходят не все ботинки, но стоит сказать, что собственно лучше:
Цитата:
- Power Treads Хорош тем, что даёт 30% Иас, +65 к скорости бега и опционально на выбор: - 190 ХП - 130 МП, , 10 дмг - 10 ИАС, ~1 брони.
- Boots of Travel Хорош тем, что даёт +90 к скорости бега и возможность телепортироваться, т.е. быть мобильным.
Phase Boots Хорош тем, что даёт +70 МС, +16 урона, +7 к броне, и даст возможность увеличить мс и проходить сквозь крипов на некоторое время.
Естественно лучший из них для нас это БоТ, но можно обойтись и , во всяком случае на первое время.
ИБ №2 Даззл дамаггер. Паб вариант.
Основные арты данного билда: – Stygian Desolator. – Assault Cuirass – Heart of Tarrasque.
Остальные возможные артефакты: – Буриза. Мы же дамаггер. – МКБ. Смотри выше. – Хекс. Как ни крути, а полезная вещь. – Можно в принципе и после дезолятора. - Linken Sphere. Полезный манареген. Собирать имеет смысл конечно не всегда, в принципе ренж наших кастов даёт возможность стоять неподалёку, вне зоны достижения вражьих дизейблов, но бывают случаи, когда стоит взять, дабы не стать жертвой случайных неприятных обстоятельств. - Dagon. Тут комментировать нечего, единственное что можно сказать, это то что касты в замесе мы будем сливать по-любому, следовательно и ману сливать будем, а нюк с дагона всё же маны стоит, тем более ульт у нас увеличивает физические повреждения по цели, а с дагона мы имеем магический урон. В общем выбирайте сами, но я лично не рекомендую.
Цитата:
Комментарий. Тут мы – агрессивный херокиллер. Почему именно дезоль? Учитывая, что касты у нас наносят физический урон, минус брони весьма кстати. Прирост интеллекта радует, соответственно и с руки мы тоже дамажим хорошо. В пабе именно так собирать проще всего, поскольку команд ИО№1 не оценит всё равно.
Тактика:
Тактика поведения на линии. На линии ведём себя агрессивно, отгоняя врагов от крипов, позволяя подопечному фармиться. При необходимости лечим его, спасаем его от ганга. Если подвернулась возможность, помогаем убить оппонента, фраг естественно ему.
Тактика в замесах. Перед замесом всегда стараемся повешать ульту так, чтобы захватить ей как можно больше народу. В принципе если есть уверенность, что сделаете сразу -2, то можно как раз их захватить в ульт, быстренько послать в таверну, и идти ломать и крушить. При пуше приоритетом видим своих союзников, при антипуше стараемся захватить больше врагов. Лечим по кд, если видим, что кого-то вот-вот убъют, вешаем на него Shallow Grave, и даём ему ещё немного времени пожить и принести пользу команде. Лечим по КД. Яд применяем для того, чтобы враг не убежал. Как правило дохнет даззл после того как скастует каждый спел по одному разу и ещё даст меку и хил.
Друзья/Враги:
Друзей очень и очень много, самые основные из них это:
– Любим его из-за маны – Аналогично – Аналогично предыдущему – После фикса, хорошо смотрится с даззлом Тут ещё можно выделить героев, снимающих броню, среди них:
И почти все остальные герои доты, поскольку Даззл скорее всем друг.
Враги – Оставит без маны на лайне и лечить будет нечем. – Быстро оставит без маны, без маны мы – кусок мяса.
И естественно сайленс, поскольку нам необходимо слить все касты перед смертью, а нам это могут не позволить. К таким героям относятся:
Орчид способен сорвать нашу комбу.Как собственно этому противостоять? чтобы накинуть сайленс им нужно подойти в первую очередь, вывод - надо держаться на расстоянии.