Версия доты на момент написания гайда: 6.59d Почему решил написать: прошлый гайд был написан в 2006 году, под версию 6.35. Следующий гайд (от 2008 года) так и не был дописан до конца. К слову, из последнего были позаимствованы пара-тройка идей.
Обсидиановое сооружение, призванное к жизни Королем Мертвых, Harbinger жаждет магии, чтобы заполнить пустоту внутри, явившуюся результатом неполноценной природы его существа. Тем не менее, он гордый слуга Scourge и получает огромное удовольствие, уничтожая глупых служителей Sentinel.
Описание героя
Базовая атака - 49-64
Защита - 4.1
Сила - 19 + 1.85
Ловкость - 15 + 1.4
Интеллект - 26 + 2.8
Здоровье – 511 HP Regen - 0.82 Мана – 338 Mana Regen - 1.05 Дистанция атаки – 450 Скорость атаки - 1.39 Скорость передвижения- 300
Один из немногих инт-героев, которые могут рулить в лейте. Он не слишком силен в начале игры и в миде, но может быть очень опасным в лейте. Известен, как мощный ДПСер, благодаря своему Arcane Orb, который наносит нерезистящийся урон, и помогает харассить и ластхитить в начале игры. Увеличение запаса маны Harbringer'а позволяет наносить ему больше повреждений при атаке. Его Essence aura дает возможность забыть о нехватке маны и восстанавливает ману союзникам. Его Astral imprisonment может служить в качестве дизейбла в замесах, либо как спасение при бегстве. Ульт – АОЕ нюк, с огромнейшим потенциалом на всех стадиях игры.
Описание скиллов
Arcane Orb Дает Destroyer’у дополнительные силы наносить урон врагам в зависимости от своего уровня маны. Уровень 1 - Дополнительный урон равен 6% текущей маны. Наносит 100 дополнительного урона призванным существам и иллюзиям. Уровень 2 - Дополнительный урон равен 7% текущей маны. Наносит 200 дополнительного урона призванным существам и иллюзиям. Уровень 3 - Дополнительный урон равен 8% текущей маны. Наносит 300 дополнительного урона призванным существам и иллюзиям. Уровень 4 - Дополнительный урон равен 9% текущей маны. Наносит 400 дополнительного урона призванным существам и иллюзиям. Манакост: 100 Кулдаун: 6/4/2/0 секунд Оффтоп
Цитата:
• Наш основной нюк уже с 2-3 уровня, потихоньку пуляем в соперника, заставляя его не так сильно наглеть и иногда хавать хилку. • Скилл является орб-эффектом (независимо от того, используем через клик или на автокасте). С другими орбами не стакается. • Урон подсчитывается после вычета манакоста магии. • Arcane Orb наносит чистый урон который не уменьшается защитой цели, устойчивостью к магии, но блокируется иммунитетом к магии • Мишка Lone Druid'a, голем Warlock'a и переманеные ченом крипы - не являются саммонами, и не получают доп. 100/200/300/400 урона.
Astral Imprisonment Перемещает союзного или вражеского героя в астральную тюрьму. Он покидает реальный мир на время заклинания. Если использовать способность на врага, то Harbinger высасывает у него интеллект, который восстановится через 60 секунд Уровень 1 - Изгоняет на 1 секунду, поглощает 2 ед. интеллекта. Уровень 2 - Изгоняет на 2 секунду, поглощает 4 ед. интеллекта. Уровень 3 - Изгоняет на 3 секунду, поглощает 6 ед. интеллекта. Уровень 4 - Изгоняет на 4 секунду, поглощает 8 ед. интеллекта. Манакост: 120/140/160/180 Кулдаун: 20 секунд Оффтоп
Цитата:
• Если цель - наш союзный герой, то он не теряет интеллект, но и дестроер не получает интеллект. • Вы не можете накинуть Astral Imprisonment на союзного героя, если он использовал команду -disablehelp. • Astral Imprisonment можно использовать для срывания channeling-кастов. • Когда Astral Imprisonment использован на героя, герой "паузится", становится неуязвимым (можно использовать чтобы уменьшить урон от яда) и скрытым на время действия каста. • Герой, находящийся в Astral Imprisonment не видит местность вокруг себя. • Использовав Astral Imprisonment, можно свести на нет ульт Abaddon'a (Borrowed Time), и по окончанию каста продолжить его обижать • Astral Imprisonment запускает кулдаун у Линкена, но эффект каста не блокируется. • Если использовать на себя Astral Imprisonment в то время, как в цель летит копье Phantom Lancer'a, то иллюзия не появится, и урон тоже не пройдет. • Можно спасти себя от летящего нюка. • На последнем уровне прокачки мы можем со 100% гарантией уйти от одиночного соперника, т.к. время астрала = 4сек, время телепорта свитком\тревелами = 3сек. • Если накинуть на себя Astral Imprisonment во время притягивания хуком Pudge, то анимация останется на точке использования магии, а вот вылезете из астрала уже на месте, куда вас изначально притягивали. • При правильном использовании Astral Imprisonment на себя волна, выпущенная Magnataur'ом, Krobelus'ом, Puck'ом и героям с похожими спеллами, а также стрела PoTM'ы, пролетят насквозь. • Увеличивает разницу интеллекта Destroyer'а и жертвы, тем самым, усиливает ульт. • Учтите, что переманеные Chen'ом\Dryad'ой\абилкой Helm of Dominator крипы, а так же мишка Lone Druid'a не являются героями, и их нельзя закинуть в астрал.
Essence Aura Когда мы или окружающие нас союзники используют заклинание, они имеют шанс восстановить 25% своего запаса манны. Также пассивно увеличивает запас маны самого Destroyer’а. Уровень 1 - 10% шанс восстановления, 5% шанс при автоприменении заклинания. Пассивно увеличивает запас маны на 75 ед. Уровень 2 - 20% шанс восстановления, 10% шанс при автоприменении заклинания. Пассивно увеличивает запас маны на 150 ед. Уровень 3 - 30% шанс восстановления, 15% шанс при автоприменении заклинания. Пассивно увеличивает запас маны на 225 ед. Уровень 4 - 40% шанс восстановления, 20% шанс при автоприменении заклинания. Пассивно увеличивает запас маны на 300 ед. Оффтоп
Цитата:
• АОЕ действия ауры - 1000. (радиус) • При использовании Arcane Orb через хоткей, мы имеем 10%\20%\30%\40% шанса восстановить часть манапула. Это относится также и к орбам других героев - Bone Fletcher, Drow Ranger, Silencer и т.д. • Аура срабатывает на использование некоторых артефактов. Не срабатывает на Ring of Basilius, Necronomicon, Mekansm, Hand of Midas, Refresher Orb, Eul's Scepter, Lothar's Edge. Сработывает на Nathrezim Buckler, Shiva's Guard, Guinsoo, Dagon, Orchid Malevolence.
Sanity’s Eclipse Obsidian Destroyer порождает псионный шторм, способный проникать в более слабые сознания разрушительной силой, нанося им серьезные повреждения. Более развитые умы получают небольной урон, но при этом теряют 75% своей маны. Заклинание не поражает геров, с интеллектом большим, чем у Destroyer’а. Уровень 1 - Наносит урон в размере (интеллект Harbinger минус интеллект противника) умноженный на 8, сжигает 75% маны тем, кто получил меньше 100 урона, радиус действия 400 Уровень 2 - Наносит урон в размере (интеллект Harbinger минус интеллект противника) умноженный на 9, сжигает 75% маны тем, кто получил меньше 300 урона, радиус действия 500 Уровень 3 - Наносит урон в размере (интеллект Harbinger минус интеллект противника) умноженный на 10, сжигает 75% маны тем, кто получил меньше 500 урона, радиус действия 600 Манакост: 175/250/325 Кулдаун: 160 сек Оффтоп
Цитата:
• Sanity Eclipse наносит магический урон, который уменьшается Спелл резистом и блокируется иммунитетом к магии. • Юнит, находящийся в Astral Imprisonment, не получает урон. • В связи с возможностью выжечь ману сопернику, есть еще один интересный прием. Перед применением ульты Destroyer'а, проверяем инту соперника и решаем, что нам (и команде в том числе) принесет больше пользы - соперники, получившие чуть более >100\300\500 урона, или же злобные прокастеры, но без маны? Сделали выбор в пользу сжигания маны - ищем кому передать артефакт с интой, дабы снизить свой интеллект и гарантированно сжечь ману (конечно же, можно скинуть вещь и на землю, но это в 99% случаев будет чревато) Для того, чтобы нанести урон меньше 500, а следовательно сжечь ману, разница в интелекте должна быть не больше 62 (сжигание маны происходит по факту нанесённого дамага, и т.к. урон с ульты магический, то в эту цифру сразу заложен резист в 25%). • Цифра над героем - это урон без учёта магрезиста.
Теоретическая часть
Некоторые общие советы на все случаи жизни:
1. Качать свой первый скилл (на первом уровне) только поняв, что он действительно потребуется через секунду, 5, 10 секунд. Иначе получите героя с нюком (предположительно, без стана и слоу), который схватит комбу из нюков от хитрых гангеров, и уйдет с гордой надписью на лбу «ФБ» в таверну. 2. Никогда не прите напролом, качая героя исключительно по гайдам. Смотрите на союзников, потом на соперников, и еще раз на союзников. Вполне возможно, что 1 раз прокачаный скилл поможет вам и вашей команде урвать заветный фраг, или же спасти себя и своего тимейта.
Разбор основных предметов для Destroyer'a
Предметы, которые можно купить Destroyer'y:
Bottle - Неплохо подходит дестру, особенно при стоянии соло мид (только 1х1, 1х2 лучше не оставлять вышку на растерзание соперникам).Берем только если часто гангаем. Perseverance - Нужен только как компонент для более артефактов. В начале игры манареген дестроеру, качающему ауру, не столь важен. При сборке через Bloodstone лучше сначала купить Ring of Health, после собрать Soulbooster, и только затем купить Void Stone. Boots of Travel - Полезен большим приростом мс, телепортом. Советую не спешить в его сборкой в ирли- и мид-гейме, лучше в лейте замените им костыль и тем самым освободите 1 слот от свитков ТП. Power Treads - Наш выбор. Eul's Scepter of Divinity - Может пригодиться при игре против Lone Druid'а (если он прокачивает саммона-мишку), циклон на саммоне висит ~8секунд. За это время можно спокойно расстрелять самого Lone. В остальных случаях не нужен. Guinsoo - Бесценный хекс, входит в стандартный комплект джентельмена Destroyer'a. Имеет множество применений. Не забывайте, что у соперника под хексом не работают некоторые пассивные способности! (уворот Morthred, инвиз Rikimaru, ульт-инвиз Mirana). Black King Bar - Незаменимая вещь при агрессивных кастерах в команде соперников. Изначально дает 10 секунд неуязвимости к магии, с каждым последующим использованием время действия понижается на 1 секунду, минимальное время действия - 5 секунд. Учтите, что ульты Pudge, Bane, Beast Master, Medusa, Doom и еще некоторых (всех сразу не вспомнить) пробивают БКБ, но урон от них не наносится (пока не закончится действие БКБ). БКБ также пробивает Berserk Call героя Axe. Bloodstone - Дает хп, ману, увеличивает их реген, понижает время нашего реса, хилит союзников если мы умерли. К несчастью, не дает инты. Aghanim's Scepter - Даст нам хп, ману, интеллект. Отличная вещь для Destroyer'a. Лишь несколько замечаний - не усиливает ульту, не дает полезных активок. Refresher Orb - Перезаряжает наши скиллы и активки вещей в рюкзаке. Фактически, усиливает нас вдвое.Опять же трата денег. Shiva's Guard - Советую собирать в лейте, ранняя сборка шивы принесет Destroyer'y больше вреда, чем пользы. Hearth of Tarrasque - Даст +715хп и регенерацию 1% от общего количества хп каждую секунду. В лейте может пригодиться. Be strong! The Butterfly - Добавит 60% скорости атаки и бесценные 30% уворота. Оправдывает сборку в лейте, при наличии в соперниках пермобашеров (Troll Warlord, Spirit Breaker, Slardar), либо просто против сильных дамагеров с руки.Сойдет шестым слотом. Assault Cuirass - Может пригодиться в лейте.
Предметы, которые не понадобятся по некоторым причинам: (если вы не нашли какого-то интересующего вас предмета в списке выше - загляните сюда) Оффтоп
Magic Stick - Пока его не переделали, реального применения ему не вижу ни в одной игре. Kelen's Dagger - Далеко не лучший выбор для траты 2к голды этому герою. Nathrezim Buckler - Не думаю, что заслуживает затрат 803 голда, ради 20% шанса раз в 25 секунд попытаться восстановить себе часть маны. Ring of Basilius - С маной у Destroyer'a все в порядке 95% времени игры. Не нужен. Mekansm - Как бы наши союзники не матерились, стремясь заставить нас быть саппортом, этот артефакт лучше собрать кому-нибудь другому. Crystalys\Buriza\Monkey King Bar - Абсолютно не наши арты, урон Destroyer'a увеличивается другим способом. Manta Style - Орб-эффекты Destroyer'y не нужны абсолютно. Собрать можно разве что в паб-гейме, развлечения ради. Necronomicon - Сам по себе - очень полезный артефакт. Но собирать его Destroyer'у - толку мало. У него нет ни замедления, ни продолжительного стуна, которые могли бы помочь покемонам нанести больше урона. Dagon - У Destroyer'a итак есть достаточно сильные нюки, зачем сливать голд на еще 1 нюк (к тому же, с средним кулдауном), когда можно усилить свои? Lothar's Edge - Не найдет себе применения в игре с хорошими противниками. Возможно, поможет настучать побольше фрагов в пабе. Linken's Sphere - Несомненно, хороший артефакт для блокирования одного нюка раз в 20 секунд. В реальности, так редко вас нюкать не будут. Собирать не советую. Skadi\Satanic - Орбы, не наше это. Vanguard - Зачем?! Ведь можно собрать Bloodstone! Arcane Ring - Пассивка Destroyer'a восстанавливает в несколько раз больше маны, чем этот артефакт. Hood of Defiance - Честно говоря, пока не видел ни 1 игры, где этот артефакт пригодился бы Destroyer'у. Orchid Malevolence - Аналогично предыдущему артефакту. Phase Boots - Вот уж кому, а Destroyer'y они излишни. Бафф, дающий +мс и прохождение через крипов\героев, сбивается применением любой магии.
Практическая часть
СО #1, ему и быть основным Максимально подходит для раскачки в лейт-дамагера
1. Arcane Orb\Essence Aura или Astral Imprisonment – Оффтоп
Цитата:
Выбор из расчета на союзника, нужна ли ему наша аура, или есть ли напротив нас злобный станер с молотком, от которого мы успеем увернуться, закинув себя\союзника в астрал
Опять-таки, смотрим что мы можем сделать сопернику напротив нас (можно еще на соседних лайнах посмотреть, или тп себе притащить и гангнуть дальний от себя лайн). Можем? Берем ульт
В процессе стояния на лайне: 1 слот – костыль 2 слот – свиток тп. 3-5 слот – 3*нуля 6 слот – банка\салвы
Когда пошел фарм: У нас есть 2 пути сборки: набрать много-много инты для усиления и орба, и ульта, или же набрать вещей на манапул, что даст увеличение урона орбом
Эти 2 пути сборки героя взаимозаменяемы и взаимодополняемы, т.е: Вариант 1. Можно удариться в сборку масс инты и разруливать замесы ультой. Вариант 2. Можно собрать много-много манапула, закидывая всё на своем пути орбом на 300+ нерезистящегося урона. Вариант 3. Можно сыграть в мидгейме в роли прокастера, а к лейту собрать большой манапул и играть роль DPS’ера.
Выбирая 1й вариант, ориентируемся на быструю сборку Guinsoo+Shiva's Guard\Aghanim's Scepter. Также при очень хорошем фарме можно за 30-35 минут набрать 3 Mystic staff и, при некоторой поддержке союзников, идти проносить соперников. При такой сборке советую купить Refresher's Orb.
Выбирая 2й вариант, сначала лучше собрать Bloodstone и начать накапливать заряды. Следующим артефактом лучше Guinsoo – дополнительный дизейбл лишним не бывает никогда. Далее запаковываемся Aghanim's Scepter в свободные слоты, Shiva's Guard и Boots of Travel. На любителя, можно взять Hyperstone и сделать из него Assault Cuirass.
Выбирая 3й вариант, стоит начать с Guinsoo+Shiva's Guard. После их сборки можно запаковываться пачкой Aghanim's Scepter.
О выборе артефактов по конкретным пикам соперников
Если есть агрессивный блинкер (магина, акаша, рики) или прокастер-врыватель (Earth Shaker)\кто-то с ченнелинг ультом (Enigma) - Orchid Malevolance и Guinsoo. Если в соперниках лишь 1-2 интовика, и тех мы уже перегнали по интеллекту, весьма полезным может оказаться Refresher Orb. Если вас пушат с саммонами (Broodmother, Furion) - соберите Shiva's Guard. Ну а если же вам нужен максимальный урон с орба - забиваем оставшиеся слоты Aghanim's Scepter'ами.
Тактика
Кое-что уже было описано в общих игровых советах, пригодное для всех героев. Здесь будет уже более конкретно, для Destroyer'a.
Начало игры: Закупаемся, не зыбываем о хилках и курице (если ее никто не взял). Выбираем лайн исходя из пика соперников и пика союзников - если в союзниках есть герой с кастами с низкими манакостом и кулдауном, то идем с ним беспредельничать на один лайн. Если ярко выраженных союзников для Destoyer'a нет - постараемся урвать себе соло лайн, при хорошем ластхите и руках, растущих от плеч, за 10 с небольшим минут имеем все шансы набрать пару-тройку нулей, костыль, свиток тп, возможно банку. Но если пик соперников рассчитан на агрессивные ганги (как правило, об этом говорит наличие в соперниках Crystal Maiden, Nerubian Assassin, PoTM или Puck, как поодиночке, так и в связке по 2-3), лучше идти на лайн с союзником.
Если используете СО с астралом, старайтесь за его время добить максимально много крипов. Оказавшись на лайне против сильных нюкеров (зевс\тинкер\неруб\лион) - внимательно следите за своими хп. При необходимости приносите курицей хилку. Если остались без маны - не стесняйтесь, купите 1-2 кларити. Хождение без маны бывает очень чревато.
Плавно перетекаем в мидгейм: Как только обзавелись самыми простыми артефактами, наступает время урвать несколько фрагов. Делается это довольно просто и для этого понадобится орб 4 уровня, немного везения, навык Hit&Run.
Небольшое лирическое отступление: Под "хит энд ран" подразумевается стиль поведения в бою, при котором после каждого выстрела орбом (нажать R, нажать на цель) вы будете перемещаться в нужном вам направлении на короткий отрезок пути. Таким образом, мы самым эффективным образом используем время между выстрелами (анимация атаки у Destroyer'a дает о себе знать), можем получить возможность для нескольких дополнительных выстрелов орбом, которые и помогут убить героя соперника. К тому же, постоянно передвигаясь мы можем избежать какого-нибудь не прицельного (кастуемого по площади или в определенном направлении) нюка. Если вам мистическим образом досталась руна Haste, а возможно и сразу же появилась руна Double Damage - можно таких дел наворотить, что соперники дружно, всей командой, отправятся в таверну :)
Мидгейм: Примерно сейчас у вас должны появляться первые кусочки дорогостоящих артефактов. С появлением хекса наша задача №1 будет заключаться в выведении из боя ключевых героев соперника при помощи астрала и хекса, с последующим использованием ульта на максимальное количество целей (неплохо бы, чтобы урон от ульта получила и цель, которая будет\была отправлена в астрал) и забрасыванием орбами самой опасной цели (как правило, обладающей аое-спеллами, либо просто имеющей большой урон с руки)
Несколько примеров поведения в замесе.
Если инициатор замеса не ваша команда
и соперники врываются с блинка\инвиза, цепляют несколько ваших союзников, начинают их активно избивать - вы должны отправить в астрал ворвавшегося или самого опасного соперника. Цели для хекса выбираются практически таким же правилом. Пример №1: Ворвалась энигма. Успеем закинуть в астрал - отлично. Не успеем и она ставит ульт (если нас не задело) - отправляем ее в астрал и срываем ульт. Если мы еще и оказались в небольшом отдалении от места событий и большая часть времени ульты уже прошла, тогда энигма теряет для нас приоритет и из боя нужно выводить либо дамагера соперников (в мидгейме это, как правило, не лейт, а самый сильный кастер), либо того, кто врывается после энигмы (кунка, тайд, магна, трент, пак, банша). Если и тут не успеваем ничем помочь команде в их выживании - помогаем команде сохранением 200+ голды за свой скальп (перевод: не отдаемся). Пример №2: Вас гангают 2-3 соперника. В этом случае помогают варды, хороший расчет сил, и глупые соперники офк :) Если среди них 2 станера - неплохо было бы увернуться астралом хотя бы от 1 из станов, либо закинуть в астрал одного гангера. Дальше ищем укромные кустики с хитрыми проходами\нычками и молимся на криворукость соперников. Также при уходе от ганга можно включить бкб и использовать ТП. В идеале - просто следите за миникартой если не 90-95% времени, то хотя бы после убийства одной пачки крипов. Пропали соперники с лайнов - прикидывайте время пути до вас (только учтите, что соперники могли уже использовать ТП и сейчас идут за соседними 3 соснами), и выбирайте отход под вышку, либо ТП на базу\другой лайн\к своему лесу.
Если инициатор замеса ваша команда
То ваша задача астралом\хексом вырубить из боя в первую очередь героя соперников, который может застанить\задизейблить(ТХ, Энигма, Трент, Войд) сразу всю вашу команду, либо который на этом этапе игры наносит очень много урона (Банша, Зомби, СФ, Кунка), либо сильного сапорта (Омни). Дальше вам остается скастовать ульт, и опять же накручивать с руки оставшимся в живых. Пример №1: Вы гангаете в одиночку, одиночного соперника. Необходимо выходить из кустов, желательно со спины либо сбоку, предварительно не засветившись на карте. Делаете 1-2 выстрела орбом, накидываете хекс, кидаете максимально много орбов в жертву (не забывайте о вышерасписанном приеме Hit&Run), при большой важности убийства этого героя добавляйте ульт (если это лейтовик, который может вытащить игру - Спектр, Ликан, Наикс, ДК и т.д.). Если ульт тратить не хотите, используйте астрал. Но учтите, если у соперника есть блинк\стун - велика вероятность упустить его после окончания астрала. Пример №2: Вы гангаете не один, одного или несколько соперников. Начало как и в прошлом пункте, с одним но - закидывание в астрал надо применять осторожно, чтобы не спасти врага от стуна нашего тимейта. В противном случае, узнаете о себе много нового.
Лейтгейм: В замесах наша роль сохраняется, при пополнении арсенала Destroyer'a шивой, орчидом, бкб - не забываем использовать их по прямому назначению. Если вы собрали рефрешер - старайтесь использовать все предметы по 2 раза. В лейте выполнять миссию дизейблера советую в такой последовательности - бкб -> хекс -> астрал -> орчид -> шива -> ульт, рефрешер, и еще разок по вышеуказанной схеме.
Начальный закуп: Конечно же, зависит от количества начальных денег. Минимум - 2 робы инты (150*2), Салва (100), курица (200). Много денег - тарим робу мага (450), 4*Нуля(510*4)\4*робы инты(150*4), 1-2*Салвы (100), Курицу (200).
Первые 15 минут дуэли: Дособираем Костыль (на инт), начинаем менять Нули на Mystic Staff'ы. По ситуации смотрим, понадобится ли нам Guinsoo, или можно просто с ульты убивать неудачника напротив нас. Если соперник с инвизом (бруд\рики\лансер) - притаскиваем себе сентри варды и продолжаем абузить астралом. После 30 минуты дуэли: Пьем чай\кофе\пиво, дольше дуэль разных героев врядли продлится.
Совет по поводу дуэли за дестра: играя против ренж героя, максимально много денайте своих крипов и во время астрала, и просто по ходу игры (ренж сопернику достанется только 18 экспы за каждого сденаеного крипа и каты\балисты в том числе, мили сопернику достанется 36; при обычном убийстве крипа дается несколько больше 36, точного не знаю).
Друзья\Враги
Нашими явными друзьями являются все станеры и дизейблеры, кому ж они не друзья. Destroyer сильно помогает уже с самого начала игры всем героям, обладающим нюком с маленьким манакостом и маленьким кулдауном. В мидгейме аура восполняет ману практически каждому союзному герою.
А вот к врагам стоит причислить: 1. Сильных прокастеров 2. Пермобашеров 3. Обладателей абилки иммунитета к магии и купивших БКБ