Гайд по Энигме - Гайды Sentinel - Гайды по героям - Каталог статей - BloodyKinGs.ru Сайт клана
 Четверг, 20.11.2014, 23:27
Главная
Регистрация
Вход
BloodyKings Приветствую Вас Гость | RSS  
Меню сайта


Категории раздела
Гайды Scourge [52]
Гайды по героям Scourge
Гайды Sentinel [61]
Гайды по героям Sentinel

Наш опрос
Что вы хотели бы видеть на нашем сайте в первую очередь?

Результат опроса Результаты Все опросы нашего сайта Архив опросов

Всего голосовало: 539
Обсудить опрос на форуме

Статистика

Онлайн всего: 5
Гостей: 5
Пользователей: 0

Участие в рейтинга


Rambler's Top100


Главная » Статьи » Гайды по героям » Гайды Sentinel


Гайд по Энигме

Darchrow - The Enigma

Основной навык - Интеллект

Сила - 17 + 2.1
Ловкость - 14 + 1
Разум - 20 + 3.4

Здоровье - 473
Мана - 260
HP Regen - 0.76
Mana Regen - 0.81

Атака - 42-48
Радиус атаки - 500
Скорость атаки - 1.49

Скорость - 300
Защита – 4
Это мы на начальном этапе

Таблица прироста статов

Итак, что же мы видим по статам и общим параметрам героя:
- Очень хороший прирост основного навыка - интеллекта и неплохой прирост силы, как следствие хороший базовый урон и мы не самые тощщие в доте.
- Ужасный прирост ловкости - мы без брони и атакуем очень медленно
- МC немного приподняли
- Нормальный рейнж
- Не лучшая анимация атаки

Судя по всему мы из тех героев, что не много носятся по карте, но на своей территории мы чувствуем себя уверенно.
Разберём наши способности:
Malefice (Зло)
Наносит повреждения выбранному герою и оглушает его каждые 2 секунды на 0,6 секунды. Продолжительность заклинания - 2/4/4/6 секунд. Расстояние применения 600 единиц.
Уровень 1 - 30 урона каждые 2 секунды.
Уровень 2 - 40 урона каждые 2 секунды.
Уровень 3 - 65 урона каждые 2 секунды.
Уровень 4 - 80 урона каждые 2 секунды.

Уровень 1: 110 маны, 15 секунд кулдауна.
Уровень 2: 130 маны, 15 секунд кулдауна.
Уровень 3: 150 маны, 15 секунд кулдауна.
Уровень 4: 160 маны, 15 секунд кулдауна.

Цитата:
+ Сбивает ченелинг спелы
+ Помогает догонять\убегать
+ Наносит урон
+ Линкек срабатывает только первый стун, следующие пройдут.
- Длится не постоянно – даёт возможность использовать дизейбл или же убежать (инвиз, блинк)
Conversion ( Превращение )
Выбранный юнит умирает и на его месте появляются 3 элементаля
Целью могут быть дружественные и вражеские крипы, нейтралы в лесу до 5 уровня, сами элементали. При атаке элементали могут раздваиваться, нанеся 6 ударов по вражеским юнитам.
Время действия 35 секунд, кулдаун 35 секунд на всех уровнях, манакост 170 на всех уровнях.
I уровень: 200HP, 2 защита, 16-24 урон, MS 250
II уровень: 225HP, 3 защита, 24-32 урон, MS 250
III уровень: 225HP, 4 защита, 34-42 урон, MS 260
IV уровень: 275HP, 5 защита, 43-51 урон, MS 260
На всех уровнях рейнж атаки элементалей 450 (чуть меньше чем у самого героя, наносимый урон Normal (наносит повышенный урон по нейтралам, обычный по крипам и уменьшенный по героям и зданиям)
33% резиста к магии.

Цитата:

+ При уничтожении вражеского крипа или нейтрала в лесу мы получаем за него деньги и опыт.
+ Сумасшедший лесофарминг
+ При раздвоении элементали восстанавливают своё здоровье, т.е. если у нас был элементаль с 10 хп, то при раздвоении мы получим двух полностью здоровых элементалей.
+ После раздвоения немного увеличивается время действия.
+ Разведка и контроль карты.
+ Сатиры в лесу не использую на элементалей "очищение"
- У элементалей маленикая скорость передвижения и если мы выделим героя и элементалей вместе и прикажем им двигаться, то скорость у всей толпы (и у героя в частности) будет 250\260, поэтому при приследовании врага героя выделяйте отдельно.
- Если мы выберем целью дружественного крипа, то враг всё равно получит за него опыт.
- За убийство элементаля враг получает 12 дополнительного опыта и 32-46 золота.
- Атакой для раздвоения не считается атака зданий и дружественных крипов.
Midnight Pulse ( Биение полночи )
Заставляет всех врагов на выбранной территории (радиус 400 единиц) получать повреждения. Длительность - 8 секунд. Расстояние применения 500 единиц. Урон магический
Уровень 1 - враги теряют 3% от максимального здоровья в секунду.
Уровень 2 - враги теряют 4% от максимального здоровья в секунду.
Уровень 3 - враги теряют 5% от максимального здоровья в секунду.
Уровень 4 - враги теряют 6% от максимального здоровья в секунду.

Уровень 1: 95 маны, 25 секунд кулдауна.
Уровень 2: 110 маны, 25 секунд кулдауна.
Уровень 3: 125 маны, 25 секунд кулдауна.
Уровень 4: 140 маны, 25 секунд кулдауна.

Цитата:
*Из математики: Биение длится 8 секунд, снимая по 6% от максимального здоровья, тем самым, если мы сможем задержать противника все 8 секунда на области биения, он потеряет 48% жизней (без учёта резиста к магии) – согласитесь в лейте это имба спелл против жирных силовиков*
+ Великолепный мид и лейт спелл
+ Урон не блокируется имунитетом к магии
+ Уничтожает деревья
- Маленкий аое
- Тяжело удержать в поле все 8 секунд
Black Hole ( Чёрная дыра )
Вызывает чёрную дыру, которая притягивает всех ближних врагов и наносит им повреждения. При этом враги не могут атаковать и двигаться. Длительность - 4 секунды. Можно прервать. Расстояние применения 250 единиц. Урон магический.
500 АОЕ (Внешнее расстояние) / 150 АОЕ (Внутреннее расстояние)
Level 1 - 30 повреждения в секунду на внешнем расстоянии, 60 - на внутреннем
Level 2 - 50 повреждения в секунду на внешнем расстоянии, 100 - на внутреннем
Level 3 - 70 повреждения в секунду на внешнем расстоянии, 140 - на внутреннем

Уровень 1: 200 маны, 200 секунд кулдауна.
Уровень 2: 300 маны, 190 секунд кулдауна.
Уровень 3: 400 маны, 180 секунд кулдауна.


Цитата:
*как видим, на всех лвлах прокачки время действия 4 секунды, поэтому если ульта используется как командный дизейбл, а не средство нанесения урона, то можно прокачать лишь один раз thx 2 Gatl*
*не забывайте про такую вещь как движение соперника, плюс делей, поэтому ставить дыру необходимо немного на ход*
+ Супер массульт с полным дизейблом на 4 секунды и притягиванием соперников поближе.
+ Пробивает БКБ, но урон не наносится.
+ Великолепные связки
+ Используем так же для сохранения собственной жизни.

- Ченелинг
- Большой кд.
Рассмотрим плюсы и минусы нашего героя:
+ Могуч на всём протяжении игры (спелы как и на начало так и на лейт)
+ Очень сильный фармер
+ Хорошо стоит на линии
+ Мощнейший ульт
+ Есть дизейбл
+ Высокий прирост инты
- Невысокий мс
- Высокая цена спеллов и кд у них
- Мало хп


Рассмотрим варианты прокачки спелов.

СО.
Энигму переделали довольно сильно. Изменение номер один - это конечно спел с элементалями, теперь этим спелом мы фармим лес и начинаем это делать уже с 3 лвла, поэтому качать элементалей нужно почти по-любому. Изменение номер 2 - это понижение манакоста для биения, что делает его весьма привлекательным для прокачки.
С момента выхода 59 версии я сыграл с пару десятков игр за енигму и первым приведу пример из практики.


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17-25

В этом варианте мы делаем упор на прокачку зла, чтобы вместе с союзником абузить соперника посильнее. Элементалей мы прокачиваем на 2 - этого достаточно чтобы крипить почти всех нейтралов, в крайнем случае мы можем помочь героем, хотя чащще мы будем убивать нейтрала и возвращаться на линию, а дозачищать точку будут уже элементали. Прокачать ещё раз элементалей можно для того, чтобы они успевали зачищать не одно, а сразу два места с нейтралами - 35 секунд на это хватает как раз. Биение прокачиваем при появлении возможности, ульт качаем лишь на один.


Следующий вариант для игры, в которой вам не дают по какой-либо причине фармить лес (вы играете 1х1 и уже договорились, в лесу свирепствуют бист и акс, или у вас религиозные причины на то). Тут надо решить имеет ли смысл использовать элементалей на линии - если против вас герой с хорошими и дешёвыми аое спелами (пугна, некролит, лешрак) то не советую качать элементалей, так как опыт враг получит в любом случае теперь, а кроме этого вы рескуете снабдить соперника лишним опытом (по 12 за элементаля) и приличными деньгами.
Не буду вставлять картинки, просто напишу, что в этом случае мы делаем упор на зло, а биение можно качать сразу, или же подождать, прокачивая в начале плюсики - по обстановке решайте, как с союзником и врагами дело обстоит.

Как ещё одну альтернативу могу предложить делать упор на прокачку элементалей, но это только в том случае, если у вас очень сильный лайн с хорошим дизейблом и вы нацелены на пуш. Например стоя вместе с фурионом против какого-нибудь слабенького соло-героя


Цитата:
Почему мы не максим биение изначально?
Немного высшей математики с дифференциальным исчислением:
Сумоны: У нас их 3 штуки, каждый с резистом наносит примерно 31 урон, вместе около 90. Биение будет наносить такой урон только если у соперника больше 1500 жизней – мало кто может похвастаться таким значением к 7 лвлу.
Добавим к этому тот факт, что очень тяжело остановить соперника на 8 секунд в поле биения. И тот факт, что разница в манакосте и кд довольно высока.

Займёмся сборкой артефактов:
Вот тут начинаются самые большие разговоры - а что же этому герою собирать??? Есть много вариантов и много изменений, которые происходили с артоами с момента последнего обновления.
Изменение номер 1 - это дагер, который немного вернулся и теперь снова имеет своё место в инвентаре енигмы.
2 - бкб - он напротив стал немного сомнительным, 5 секунд аватара - маловато
3 - гинса, которая теперь не собирается из еула и стоит очень недёшево
4 - еул, время действия которого подсокротили и он стал не таким действенным, хотя отсутствие зарядов и бонусный мс - вещь актуальная
Поэтому я хочу сначала обозначить арты, которые являются на мой взгляд лучшими и необходимыми для энигмы
(это ТП, Некро и дагер)
Эти три артефакта советую собирать в любом случае и даже если вы не умеете ими как следует пользоваться, то лучше не оправдываться, а брать их и учиться.
Что касается сборки других артефактов и вообще что брать первым, а что последним - попробую изложить ниже.
Пройдёмся по артефактам, которые берутся енигме с высокой степенью вероятности.
Еул - раньше, когда он входил в состав гинсы он даже не обсуждался, сейчас есть несколько вопросов по поводу его сборки. Лично я собираю его почти в каждой игре, так как это даёт очень много возможностей и бонусов. Вариант использования еула будет приведён ниже в тактике.
БКБ - Этот артефакт собирается если ульт енигмы является ключевым для команды и от эффективности её будет решаться исход игры, в таком случае мы не можем рисковать, что ульт будет сбит и собираем бкб, причём бкб собирается либо одним из первых артов, либо не собирается вообще.
Гуинсо - Сами знаете, что артефакт сверхполезный и собираться должен, но из-за высокой стоимости он редко собирается в начале игры, да и пользы от него для енигмы получается меньше чем от некрономикона или дагера.
Рефрешер - как артефакт для лейта очень хорош.
Это артефакты, которые как мне кажется лежат на поверхности и собирать их можно почти в любой игре, но есть ещё несколько артефактов, которые необходимы для енигмы в зависимости от соперников:
Мека
Шива
Орчид
Линкен
Скади
Тараска
Манта
Блудстоун
Что касается вопроса, в каком порядке собирать артефакты, я предлагаю следующий вариант.
Сперва о том, что мы купим на начальные 600 золота. Это на мой взгляд должно выглядить именно так

Курица обязательна, причём лучше личная, а не командная, потомучто почти все наши арты покупаются на базе и курицу мы будем напрягать часто. Танго и мана без коментариев – помогут в любом случае.

Дальше курицей поднести маску соби и артефакты для некрономикона и сапог
После сборки некро можно смотреть по деньгам, фарму и поведению соперника на свои следующие действия: Если ваша команда начинает как следует пушить и вам необходимо начинать врываться в бой - то покупаем дагер, если вас активно пушат по разным линиям, то БоТ, если гангают именно вас, то стоит собрать еул, если вам вообще дают фрифарм, то копите на гуинсу.



Коротко об артефактах, которые я бы не советовал покупать енигме, хотя их можно увидеть довольно часто:
Аркан ринг У енигмы очень хороший прирост интелекта и реген маны у неё на уровне, поэтому тратить лишние деньги на прирост к мане, а не к интелекту на мой взгляд глупо. Пусть союзники соберут аркан.
Радианс Вот тут очень много шума! Напишу 2 мнения "за" и "против"
Цитата:
ЗА!
усиление фарма, дополнительный дамаг во время ульты, повышение урона с руки! Вообщем если собрать его быстро, то игра выиграна!
Цитата:
ПРОТИВ!
Энигма и так первая цель для вражеской команды и её фокусят и гангают больше всех, а если она станет ещё и носить радик, тем более купленный без поддержки артефактов для живучести (мека, брасеры), то её будут убивать с колоссальной скоростью и любыми целями.
Кроме того аргументы "за" не являются весомыми, так как с фармом у энигмы теперь проблем вообще нет, а что касается урона с руки, тут надо разобраться нужен ли он
Что не надо брать енигме:
Арты на Атаку и ИАС
Цитата:
Почему?
Потомучто у нас самих довольно-таки маленькая скорость передвижения, а из спелов у нас только «зло» позволяет атаковать, и то, мы нанесём не больше 8 ударов, а то и меньше.
Артефакты против енигмы:
Даггер\бкб\лотар – использование их поможет нам избежать попадания в дыру и поможет убежать, когда на нас наложено «зло»
Еул - сбивает ульт под сайленсом

Союзники:
Меиден: Это шедевральная связка – трудно представить что-то лучше на линии – они могут всю игру вместе бегать и творить годлайки.
- Аура меиденки очень полезна для енигмы
- Куб классно сочетается с биением
- Про связку их ультов я молчу
Сало: Дыра под глобалом – это классика (можно играть без БКБ) за время дыры – сало напихает глейвами.
Раста: Хороший дизейблер, змеи беспредельничают за время дыры.
Омник: Репел заменяет нам БКБ, ну и полечить не забудет.
Это лишь малая часть героев, которая хорошо смотрится с енигмой, по сути почти любой дамагер и массультовик образует с енигмой хорошую связку.
Из скоржей отмечу
Лич: на линии они боги, не дающие врагу опыта, а их ульты вместе делают триплы
СК: Классика доты.

Враги:
Дум: дум
Пугна: аое и вард


Герои, наносящие большой урон с прокаста (лина, леон)

Стратегия.
Отправляться нам надо на длинный лайн, который находится рядом с лесными нейтралами, желательно с союзником, так как мы будем часто отходить с линии в лес.
Начиная с 3 лвл в перерывах между волнами крипов заходим в лес и превращаем нейтрала в элементалей (желательно выбирать цель постарше уровнем 3-4). После этого можно сразу вернуться на линию, оставив элементалей с нейтралами разбираться водиночку, а самому помогать союзнику, а можно остаться в лесу, позволяя союзнику получить побольше опыта.
7-11 лвл. На этом этапе у нас уже должен появится некро или еул, вместе с ними, а также добрым союзником пробуем убить вражеского героя, используя спелы прокаченные на этот момент.

11-16 лвл. У нас уже должны быть и еул и некро. Тут мы справляемся со многими водиночку, но запомните! Если вы играете командой, то не стоит тратить свой ульт на единичного героя, попридержите его до замеса – он часто решает его исход.
На этой гифе показана идевльная комбинация за енигму, после неё выживает лишь несколько героев:

17-25 лвл. Дособираем арты по ИО, ходим в сопровождении и напрягаем врагов биением, а в замесах решаем ультой.

Статья про крипинг.

Эта часть игры является в доте наиважнейшей, так как от неё зависит ваш уровень и доход. Вот несколько фактов, которые нам понадобятся.
При убийстве вражеского крипа все союзные герои в радиусе 1000 получают опыт.
Опыт делится поровну между героями.
За мили крипа дают 62 опыта.
За рейнж крипа дают 41 опыта.
Деньги получает тот герой, который нанёс последний удар по крипу.
Если последний удар по крипу нанёс союзный герой, то враг получает меньше опыта (мили герой получает 50%, рейнж герой 30% от общего опыта).
Если крип исчез по какой-либо причине, то враг не получает опыта совсем.

Теперь непосредственно об Энигме. (ВНИМАНИЕ!!!! её спелл переделали и информация в этом разделе перестала быть актуальной!!!)
Наиважнейшим для нас является последний пункт, так как при заклинании Conversion крип исчезает с карты и враг не получает опыта совсем, тем самым 62 опыта за мили крипа враг уже не получил.
Второй пункт – это ластхит с использованием элементалей.
*К слову: Ластхит – это нанесение последнего удара по крипу, с целью получения денег за вражеского крипа или добивании союзного, чтобы враг получал меньше опыта (денаинг)*
Наша собственная атака не очень высокая, да и анимация атаки тоже страдает, поэтому ластхитить водиночку довольно-таки тяжело – необходимо подгадать момент, когда у крипа будет меньше 40 хитов, при этом надо учитывать, что его может атаковать и вражеский герой. Но если мы будем использовать наших элементалей, то мы можем повысить рамку в 40 хп до 70-140 в зависимости от уровня прокачки Conversion.
Стоит отметить, что анимация атаки у элементалей почти такая же как и у энигмы, поэтому приноровиться к ластхиту очень просто.
Важно: Не атакуйте крипов просто так, наносите только один удар, чтоб не увести бой под вражескую башню.
При выборе: добить своего или вражеского крипа – выбирайте своего, т.к. приемущество по лвлу нам важнее.
И не забывайте, что элементалей надо контролить.

Немного математики:
За одну пачку крипов дают 62+62+62+41= 227 опыта. Против нас один мили герой. Практика показывает, что добить одного миликрипа и рейнж крипа – довольно просто плюс одного мили крипа мы превратили в элементалей, следовательно враг получит 62+31+21=114 опыта. В идеале, если против нас 2 рейнж героя и мы денаим всех наших крипов, то враги получают 20+20+13= 53 опыта на двоих – по 27 экспы каждый в противовес вашим 227. Именно в этом тотальное приемущество энигмы на линии, если герой не выбран специально против энигмы.

Как контрить энигму?
Последнее время часто создают подобные темы, поэтому и решил написать свои размышления по этому поводу:
Начнём с дуэли:1x1, -apom, gold 700 (правила - без леса, без некро *это важно, и по сути даёт шансы на победу*)
Сила энигмы в такой игре - это великолепный фарм элементалями, противник будет очень сильно проигрывать в деньгах. Вторая проблема - это прокаст биение, ульт, зло.
Выбор героя и требования к нему: наличие аое спелов или другая возможность убивать элементалей, способности для переживания ульты (блинк, инвиз, имун, "разное"), способность напрягать енигму, иначе мы не сможем переиграть её в лейте.
Что же нам взять?
Варианты:
-Маги-нюкеры с аое спелами (Лина, Лешрак) (дагер обязателен)
-Герои, которые могут выживать против енигмы, затягивая игру в лейт и набирая мощь (Абадон, Рексар, Тини) (тини дагер обязательно)
-Лучшее: Неруб асасин (отсос маны решит в этой игре, энигма без маны - кусок фарша, неспособный сопротивляться, вынудит покупать аркан...; сильнейший прокаст; инвиз - поможет уйти, вынудит покупать варды\гем)
Акаша (Свой блинк, аое спелы, сильно напрягает спелами, сборка в дамагера решит)
Вивер: Его ульта полностью контрит прокаст енигмы, инвизом абузим енигму и элементалей, сильный лейтпотенциал)
При минимальном закупе енигма не может много использовать элементалей, ей не хватает маны и её регена, поэтому мы не так катастрофически будем проигрывать в лвле, на начальных лвлах требуется очень хороший ластхит. Енигма тоже не дура (после гайда^^) и не станет качать элементалей больше чем на 1, поэтому стоит задуматься о запасе хп, чтобы пережить ульт, биение и зло.

3x3
Тут ничего специального нет, надо чтоб хотя бы один герой мог стоять против энигмы без особых проблем. В остальном нужны хорошие ганги энигмы, наличие дизейбла и быстрая помощь союзника.
В 3х3 некро разрешён, а это значит он почти наверняка будет у енигмы и она сможет убить почти любого героя 1х1, так что без 100% уверенности не лезть на неё, даже если кажется что фраг наш.

Важные ньюансы в бою:
1. Ставить дыру необходимо так, чтобы притягиваемые герои попадали на поле биения, тоько так вы достигнете максимального кпд.

2. Если в команде соперника есть башеры, то ульту желательно ставить рядом с собой, чтобы вас не смогли забашить вручную.
3. Ульт можно использовать для спасения команды, просто поставить её в узкий проход на пути команды соперника. В этом случае желательно иметь дагер, чтоб не отдаться самим.
4. Помните! У вас ченелинг спелл, поэтому если вы начали его колдовать – не приказывайте герою двигаться, иначе заклинание собьётся. Но если вы выделили не только энигму, но и ещё кого-нибудь (элементы, покемоны) то во время ульты можете спокойно нажимать правой кнопкой мыши на атаку – атаковать будут только сумоны, а енигма не сдвинется с места.

http://slil.ru/24785574
Дополнения к гайду
В этом разделе будут писаться все изменения в гайде, это сделано для облегчения, чтобы не пришлось полностью перечитывать гайд и смотреть, что же изменилось.
6.09.07
Добавлена статья про крипинг (раздел Стратегия)
Изменена иконка Conversion в СО
Внесены изменения базовой защиты 1 -> 4 (6.48b)
Добавлено действие ульты с БКБ (раздел Описание скилов, ульт)
Изменена картинка в начале гайда "это мы на начальном этапе"
16.12.07
Добавлены новые артефакты, их краткий разбор.
Добавлена статья "как контрить енигму"
31.01.09
Гайд значительно переделан, обновлён до версии 6.59 Изменения большие и почти во всех разделах, читать желательно полностью
The END
Категория: Гайды Sentinel | Добавил: p2nk (27.07.2009)
Просмотров: 24038 | Комментарии: 2 | Теги: ГайдDarchrow - The Enigma | Рейтинг: 4.7/3 |
Всего комментариев: 1
1 ххууйй   (30.05.2011 09:46)
вообще всё написано хорошо но оформление п**да к концу надоедает читать да и вообще мутновато всё как-то

Имя *:
Email:
Код *:
Скачать доту


Скачать Dota Allstars 6.71b RU
Скачать Dota Allstars 6.69с RU


Форма входа
Гость

Сообщения:

Группа:
Гости
Время:23:27

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!
Логин:
Пароль:


Лучшие юзеры

Поиск

Наша кнопка






Доска объявлений Украина
Дизайн кухни
СМС пожелания
Видео рецепты
Телефоны китай
Прически фото
Copyright MyCorp © 2014Бесплатный хостинг uCoz